Применение ООП при разработке и поддержке программного продукта позволяет создавать более гибкий и модульный код, что упрощает его анализ, тестирование и изменение в будущем. Она позволяет скрыть детали реализации объекта от внешнего мира и предоставить только необходимый интерфейс для работы с ним. Благодаря этому программисты могут повторно использовать код, упрощая тем самым разработку приложений. Объект — это конкретный экземпляр класса, который обладает конкретными значениями своих полей.
Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу. Здесь для получения имени определен метод getName, для получения возраста – метод getAge, а для установки возраста – метод setAge. Причем метод setAge изменяет возраст, если он представляет валидное значение (от 1 до 109).
Преимущества Ооп
«Классическое трио», которое вы могли слышать, — это «инкапсуляция, полиморфизм, наследование». На деле же последний пункт не столько о непосредственно наследовании, сколько об абстрагировании и разделении ответственностей. Интерфейсы могли бы нам помочь обеспечить полиморфность. Так как интерфейс — это всего лишь «контракт на поведение», любая реализующая его сущность этот контракт выполняет. Это значит, что тот, кто пользуется реализацией этого интерфейса, может использовать любой реализующий его объект. Он говорит, как именно должен себя вести любой объект, который его реализует.
Инстанцирование – это процесс создания объекта из класса. Это как взять чертеж (класс) и построить по нему дом (объект). В большинстве языков программирования для этого используется ключевое слово new, за которым следует вызов конструктора класса. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному». Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства. Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически.
Абстрагирование — это способ выделить набор наиболее важных атрибутов и методов и исключить незначимые. Соответственно, абстракция — это использование всех таких характеристик для описания объекта. Важно представить объект минимальным набором полей и методов без ущерба для решаемой задачи. В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект.
О них необходимо знать, интересуясь изучаемой методологией разработки программного обеспечения. Суть объектно-ориентированного программирования заключается в том, что все программы, написанные с его помощью, представляют собой объекты. Каждый объект – это некоторая сущность с определенным набором данных и доступных манипуляций. Объектно-ориентированное программирование – это современный подход к моделированию информационных объектов.
Принцип Подстановки Барбары Лисков
В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности. Основы объектно-ориентированного программирования представляют собой перечень принципов, которые формируют данный подход. Иными словами, это правила разработки и применения всех структурных элементов (в т.ч. классов, объектов, методов и т.д.). С их помощью можно задействовать все структурные элементы, включая классы, объекты, методы и иные элементы. Вместо этого мы создаем ограниченный набор методов, с помощью которых можно работать с нашими данными. Давайте рассмотрим несколько повседневных примеров, чтобы лучше понять это.
Объектно-ориентированное программирование основано на «трех китах» – трех важнейших принципах, придающих объектам новые свойства. Этими принципами являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Давайте представим, что вы строите свой первый веб-сайт, который является блогом. В вашем блоге будут статьи, и каждая статья имеет заголовок, текст и дату публикации. В мире программирования, мы можем представить каждую статью как объект. В инициализаторе класса Juice присваивается значение атрибуту style. Родительский класс Drink поделился с потомком своими атрибутами и методами, так что нам не пришлось писать их заново. Возможность игнорировать уровни доступа — нарушение важного для ООП принципа инкапсуляции.
Все операции представляются как взаимодействие между объектами. При этом код более читаемый и понятный, программа проще масштабируется. Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым. Тем не менее даже к инкапсулированному состоянию может потребоваться доступ. Например, мы хотим устанавливать для свойства age новые значения, если они представляют корректный возраст.
объектами, переноса их из одной программы в другую. Можно сказать, что ООП «провоцирует» разработку библиотек объектов, таких как Turbo Vision. Абстракция похожа на использование умного устройства, не зная его сложной схемы. Например, чтобы переключить канал на телевизоре, мы просто нажимаем на кнопку на пульте, как кодируется пультом нажатие на кнопку, передается на телевизор и декодируется нам не важно.
Они имеют прямое отношение к конкретному элементу и позволяют с ним взаимодействовать. Методы также помогают контактировать с различными частями программного кода. Полиморфизм позволяет объектам использовать методы, которые были определены в их родительских классах, но при этом они могут иметь свою собственную реализацию этих методов.
Он вызывается сразу после создания объекта, чтобы присваивать значения динамическим атрибутам. Self — ссылка на текущий объект, она даёт доступ к атрибутам и методам, с которыми вы работаете. Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить.
Он может использовать их все, отбросить част или добавить новые. При этом заново прописывать эти атрибуты и методы не нужно. Основные принципы объектно-ориентированного программирования, или ООП, являются важной составляющей современной веб-разработки. В этой статье мы рассмотрим каждый из них, чтобы вы могли применять их в своей практике. Можно использовать «миксины» через спред-синтаксис на объектах, чтобы «примешивать» какие-то методы. Можно использовать разные паттерны проектирования, чтобы собирать объекты, которые нам требуются.
Простыми словами — реализующие классы не должны противоречить базовому типу или интерфейсу. Поведение таких классов должно быть ожидаемым для функций, которые используют базовый тип. принципы ооп Применительно к нашему приложению этот принцип означает, что всеми аспектами работы с записью (создание, определение типа, изменение значения) должен заниматься класс Record.
Все учебные проекты можно положить в портфолио и устроиться на работу по новой специальности еще в процессе обучения.
Для этого воспользуемся @age.setter и ещё раз объявим метод age, а внутри него напишем простое условие и вернём значение атрибута. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри. Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится. До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный.
Именно этим он отличается от дочерних классов объектов программного кода. Принцип инкапсуляции гласит, что все важные данные, необходимые для работы класса или объекта, должны в нем же и храниться. Только определенная информация будет доступна для внешних функций и объектов. Наследование — это способность объекта наследовать свойства и методы от другого объекта. В этом примере мы создали класс Article, который является чертежом для объектов статей в нашем блоге.
В контексте ООП это означает, что детали реализации методов и свойств объектов скрыты от пользователя. Если мы продолжим пример с автомобилем, то пользователю не нужно знать, как именно работает дигатель, чтобы управлять автомобилем. Писать в «труъшном» стиле ООП на JS довольно проблематично. Хотя в JS и есть классы, у языка нет пользовательских типов и интерфейсов, а это базовая концепция абстракции и полиморфизма. Советуем посмотреть на примеры того, как этот принцип можно применять в TypeScript.
К примеру, на основе этой парадигмы разработаны практически все популярные браузеры, Microsoft Office, Adobe Photoshop и Illustrator. В главах, посвященных процессу и рассмотрению примеров проектирования, не так много полезной информации. Чтобы изучить эти темы, лучше использовать другую литературу.
Однако нужно учесть, что в примерах автор использовал язык Эйфель. В книге рассмотрены основы объектно-ориентированного программирования, алгоритмы и математические аспекты функционального программирования. При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз. Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы. При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов.
У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. Совокупность подобных характеристик можно назвать шаблоном человека или классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса. В рамках этого языка можно реализовать принципы ООП, однако код в этом случае получится очень странным.